Becks's intensive reading/study log

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例:2人のライバル探索者であるマルコムとヒューが、レディ・グリーンの愛を競っている。1人だけが彼女を射止めて結婚することができる。従ってキーパーは、2人の求愛の結末を決めるのに対抗ロールが必要だと判断した。そして両者に対抗〈魅惑〉ロールをさせることにした。キーパーは、シナリオのこれまでの出来事を再検討する。マルコムは2回レディ・グリーンを訪問し、そのたびに気前良く高価な贈り物を与えた。ヒューは1回訪問しただけで、贈り物はなかった。キーパーは、マルコムが優位だと述べ、マルコムの対抗ロールはボーナス・ダイスを受け取る。

まずヒューのプレイヤーは、自分の〈魅惑〉技能55%に対して「45」をロールした。レギュラーの成功である。

マルコムのプレイヤーは、ボーナス・ダイス1つを受け取って自分の〈魅惑〉技能でロールする。1の位のダイス1つ、10の位のダイス2つをロールしたことになる(図1参照)。1の位のダイスの結果は「4」、10の位のダイスの結果は「20」と「40」なので、「24」あるいは「44」がロールの結果となる。マルコムのプレイヤーは小さい数字である「24」を選ぶ。ハードの成功だ。

マルコムは対抗ロールに勝利し、レディ・グリーンは彼の結婚の申し込みを受け入れる。

Vocabulary
Total New Words: 10
Favorite new word: 求愛きゅうあい courting; wooing; making advances

Notes
There wasn’t a lot of words to look up today, but it was enough to bump me over a thousand words. :cold_sweat:

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ペナルティー・ダイスのやり方:パーセント・ダイスの通常の一組(2D10)と一緒に「10の位」のダイスを追加してロールする。今、3つのダイスをロールしていることになる。1つは「1の位」のダイス、そして2つは「10の位」のダイスである。ペナルティー・ダイスでは、悪いほう(大きい数字の)結果をもたらす「10の位」のダイスを使う。

例:事態が急変し、2人の探索者、フェリクスとハリソンは「緋の微笑」に所属する狂気のカルティストに捕えられた。カルティストは探索者を傷つけて「楽しむ」ことにし、どちらか1人だけが生き残る「痛みの試練」を受けなければならないと告げる。敗者はカルティストの汚れた神の生け贄にされるだろう。

「痛みの試練」とは、巨大な岩を持ち上げ、頭上に掲げたままにすることだ。最も長く岩を掲げ続けた者が勝者となる。これにはそれぞれの探索者のSTRによる対抗ロールが必要となる。しかしながらキーパーは、ハリソンがペナルティー・ダイスを与えられるべきだと裁定する。彼は重傷を負ったばかりで(カルティストに捕らえられた時に危害を加えられた)、回復途上にあるからだ。

Vocabulary
Total New Words: 17
Favorite new word: のこる to survive

Notes
There were very few new words this week relative to the number of sentences I read (average one per sentence). It was a big boost to morale. I’ve started to enjoy reading this instead of just seeing it as a means to an end.

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I read a little bit of スキップ・ビート! today and a lot of 極主夫道. I had been looking for something else to read whenever I’m all caught up on my bookclubs and noticed the first volume was free on bookwalker (temporarily I think?). I picked it up to check out how hard it’d be and truthfully it wasn’t that bad. There’s no furigana, but I still can read most of it so far and even when I can’t it’s not text dense so I’m only looking up a word or two a page. I ended up reading three chapters today!

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フェリクスのプレイヤーはSTR 65に対して「51」をロールする。レギュラーの成功だ。

ハリソンのSTRは55だ。彼のプレイヤーのロールは、10の位の2つのダイスが「20」と「40」、そして1の位のダイスが「1」(図2参照)。これは「21」か「41」と読むことができる。追加のダイスはペナルティー・ダイスであるため、ハリソンは大きい数字のほうの結果を選ばなければならない。レギュラーの成功だ。

どちらのプレイヤーもレギュラーの成功を達成したので、より大きなSTRの値を持つフェリクスが勝利する。フェリクスはハリソンより長い間、頭上に岩を掲げることができる。カルティストはあざ笑いながら、祭壇にハリソンを連れて行く……。

〈幸運〉ロールは、探索者の外部の環境が問題となる場合、そして運命の気まぐれを判断する場合に、キーパーが求めることがある。例えば仮に、探索者が武器として使えそうな品物が近くに転がっているかどうか、もしくは見つけた懐中電灯に点灯するだけの電気が残っているどうかを確かめたい場合には、〈幸運〉ロールが要求される。注意してほしいのは、技能や能力値の使用が状況に対してより適切であるなら、運よりもそれらを使うべきということだ。〈幸運〉ロールに成功するには、探索者は自分の現在の幸運の値以下をロールしなければならない。

Vocabulary
Total New Words: 7
Favorite new word: 懐中電灯かいちゅうでんとう electric torch; flashlight

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Wooo I got a lot of stuff done today. I finished the first volume of スキップ・ビート! That’s the first manga I’ve read in Japanese that I’ve actually finished, so that’s exciting! I also caught up with レンタルおにいちゃん.

I got to level 34 on Bunpro and discovered that I’ve apparently finished studying Genki II. That’s all my grammar review in the queue now and I gotta figure out what direction to go in next. For now I’m gonna spend some extra time on honorific and humble language while I think about it. Maybe Tobira? Maybe Bunpro’s N4 order? Studying grammar as I find it in the wild? Idk!

I find it funny that once again I’m breezing through grammar but still struggling to remember vocab. and by funny I mean frustrating - I’m still trying to find a method that works well

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Huh I coulda swore I posted an update yesterday, but it doesn’t seem to be here. I don’t remember what I did yesterday though except for the CoC stuff so uh I found 6 new words and the favorite word was はずむ to pay handsomely; to splurge; to part eagerly with (money, etc.) I wonder what happened to yesterday’s post… Now I’m a bit paranoid that I posted it in the wrong place and nobody has bothered to point it out…

Today's Paragraphs

探索者がクトゥルフ神話の恐怖に遭遇する、あるいは(友人の切り刻まれた死体を偶然見つけてしまうなど)現実的ではあるが恐ろしい何かに出くわすたびに、探索者の現在の正気度ポイントに対してパーセント・ロール(D100ロール)を行なう。ロールの結果が現在の正気度ポイントを超えれば、正気度ポイントをより多く失うことになる。ロールの結果が現在の正気度ポイント以下であれば、正気度ポイントを少し失うだけか、まったく失わない。ある出来事に対して失う正気度ポイントは、「0/1D6」や「2/1D10」のような形で通常は記述される。スラッシュ(/)より前の数字は、ロールの結果が現在の正気度ポイント以下だったときにキャラクターがどれだけ正気度ポイントを失うかを示す。スラッシュから後の数字は、ロールの結果が現在の正気度ポイントを超えたときに探索者がどれだけ正気度ポイントを失うかである。〈正気度〉ロールに失敗すると、恐怖にとらわれることになり、あなたの次の行動をキーパーが少しの間だけコントロールできる。無意識のうちに叫んだり、銃の引き金を絞ってしまうなどだ。

1回の〈正気度〉ロールの結果として探索者が正気度を5ポイント以上失った場合、大きな心的外傷をこうむってしまったことになる。プレイヤーは1D100をロールしなければならない。ロールの結果が探索者のINT(知性)以下であれば、その探索者は目撃したものを完全に理解してわかったことになり、一時的狂気に陥る(1D10時間続く)。

Vocabulary
Total New Words: 15
Favorite new word: くわす to happen to meet; to come across

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I read some of おじさまと猫 today.

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探索者が一時的狂気に陥れば、キーパーは「狂気の発作」表を参照し、探索者シートに恐怖症あるいはマニアを1つ加えることを決める機会を得る(「暗闇が怖い」「閉所が怖い」あるいは「窃盗マニアなど)。あるいは、現在のバックストーリーの項目1つを修正してしまう(「信じやすい」という特徴を「怖がり」に修正してしまうなど)。

一時的狂気の間、キーパーは探索者に「妄想」(幻覚)を与えるかもしれない。あれは忍び寄ってくる食屍鬼なのか、それとも余った小銭をせびるただのホームレスの男なのだろうか? それを確かめる唯一の手段は、妄想を与えられた探索者が自ら〈正気度〉ロールを行なうことを選択して「リアリティー・チェック」を要求することである。成功すれば幻覚を見破れるものの、失敗すればさらなる狂気の深みに落ちてしまうことになる!

1D10時間が経過すれば、探索者は再び正気に戻り、さらなる妄想の影響も受けなくなる。しかしながら、狂気に陥っていた間に獲得した、改められたバックストーリーあるいは恐怖症、マニアについてはそのまま残る。

残念ながら、失った正気度ポイントを回復することは、長くて、困難な過程だ。あなたは正気度ポイントを回復するために、自分のキャラクターを療養所に収容しなければならなくなったり、ほかの方法の精神療法を探さなければならなくなるかもしれない。一般に、それぞれのシナリオがうまく終われば報酬として数ポイントを取り戻すに違いない。

Vocabulary
Total New Words: 27
Favorite new word: こわがり coward; timid person

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I got to 35 on Bunpro!

:cold_sweat: I have let my apprentice count get very very high while trying to hit 0/0 before the end of the level. I’ve also finally given in and added the double check script. Getting typos and losing an SRS level is now less okay when I’ve got a million reviews in the queue.

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正気度ポイントが減少するにつれ、キャラクターの精神は不安定になり、能力は失われてゆく。正気度の完全なルールはこのルールブックには含まれていない。

クトゥルフ神話の恐怖に直面して立ち向かう時は、逃げるか完全に衝突を避けるのが、一般的に良い考え方といえる。クトゥルフ神話存在は非常に強力であり、弾丸が効きにくい怪物も多いからだ! それでも時には、自ら踏み込んでいき銃をぶっ放しながら、最善を尽くす以外に選択肢がないこともある

戦闘が起きると、すべての探索者、そしてキーパーの管理するキャラクターや怪物も同じく、DEX値の順に行動する。もっとも高いDEXを持つ探索者、キャラクター、あるいは怪物が最初に行動し、それから次にDEXの高い者へと順番に下っていく。

例:ビリーは怪物を召喚したカルティストと相対している。事態は悪化しつつあった。ビリーのDEXは50、カルティストのDEXは45、そして怪物のDEXは70である。従って最も高いDEXを持つのは怪物で、戦闘ラウンドでは最初に行動する。続いてビリー、そしてカルティストの順となる。

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Total New Words: 18
Favorite new word: 召喚しょうかん summons; summonsing; citation; subpoena; arraigning; calling; summoning

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I read two chapters of 極主夫道

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“新クトゥルフ神話TRPG”における戦闘ラウンドの時間は「全員が1回ずつ意味のある行動を行なうのに十分な長さ」という表現が最もふさわしい。ラウンドの流れを管理するのはキーパーである。各キャラクターのDEXの手番で、キーパーはどんな行動をとるのか決める、もしくは(探索者に対して)尋ねる。たいてい、その行動は「あの怪物を攻撃する」「リボルバー拳銃を抜く」あるいは「逃げる!」といった単純なものである。キーパーは行なわれている出来事の物語上の流れを意識しながら、全員が何かしらできる機会を迅速に与えるのがよい。

探索者には3つの戦闘技能がある。〈近接戦闘〉〈回避〉そして〈射撃〉である。中でも〈近接戦闘〉〈射撃〉の2つの技能には、多くの専門分野がある。〈近接戦闘(格闘)〉あるいは〈射撃(ライフル/ショットガン)〉などだ。各プレイヤーは、キャラクターの創造時に、自分の探索者が有する技能の専門分野を決定する(専門分野がある場合)。これは職業技能および個人的な興味の技能に、技能ポイントを割り振る際に行なう。〈近接戦闘(格闘)〉技能には、素手による戦闘以外にナイフや棍棒といった単純武器の使用も含まれるのに注意すること。ただし、刀剣を振るうには〈近接戦闘(刀剣)〉という専門分野の技能が必要である。

適切な技能を使って戦闘ロールを行なうのは、ほかの技能ロールと何ら変わりはない。ただし、戦闘ロールを「プッシュ」することはできない。失敗しても次のラウンドで再度攻撃するだけだからだ。

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Total New Words: 8
Favorite new word: 素手すで bare hand; empty hand

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DEX順におけるキャラクターの手番では、敵に対して攻撃することを選ぶかもしれない。さらには、キャラクターが攻撃されるたび、どのように対応するかを選べる。回避する(攻撃を完全にかわそうと試みる)か、応戦する(攻撃を避けるかブロックする、あるいは受け流す一方で、攻撃を試みる)かである。

攻撃側と防御側の両方がパーセント・ダイス(1D100)をロールして、それぞれの成功度を比較する。

(キーパーは以下から1つ選ぶか、1D10をロールする)

1.健忘症:探索者は、最後に安全な場所にいた時からあとに起こった出来事の記憶を持たない。朝食を食べていた次の瞬間には怪物と向かい合っているのだ。これは1D10ラウンド続く。

2.身体症状症:探索者は1D10ラウンドの間、狂気によって視覚や聴覚に異常が生じたり、一つまたは複数の四肢が動かなくなったりする。

3.暴力衝動:怒りによる赤い霧が、病んだ探索者に下る。1D10ラウンドの間、抑えの利かない暴力と破壊が敵味方を問わず周囲に向かって爆発する。

4.偏執症:探索者は1D10ラウンドの間、重い偏執症に襲われる。誰もが探索者に襲いかかろうとしている!信用できる者はいない! 監視されている。裏切ったやつがいる。そしてこれはわなだ。

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Total New Words: 28
Favorite new word: 敵味方てきみかた friend and foe; enemies and allies; both sides

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I leveled up on Wanikani!

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I read two chapters of 極主夫道 and some of スキップ・ビート!

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5.重要な人々:探索者のバックストーリーの重要な人々を見直す。探索者はその場にいた人物を、自分にとっての重要な人々だと思い込む。人間関係の性質を考慮した上で、探索者はそれに従って行動する。1D10ラウンド続く。

6.失神:探索者は失神する。1D10ラウンド後に回復する。

7.パニックになって逃亡する:探索者は利用できるあらゆる手段を使って、可能なかぎり遠くへ逃げ出さずにはいられない。それが唯一の車両を奪って仲間を置き去りにすることがあっても。探索者は1D10ラウンドの間、逃げ続ける。

8.身体的ヒステリーもしくは感情爆発:探索者は1D10ラウンドの間、笑ったり、泣いたり、あるいは叫んだりし続け、行動できなくなる。

9.恐怖症:探索者は新しい恐怖症に陥る。例えば、閉所恐怖症(壁に囲まれた場所が怖い)、悪魔恐怖症(悪魔が怖い)、ゴキブリ恐怖症(ゴキブリが怖い)といったものである。恐怖症の原因は存在しなくとも、その探索者は次の1D10ラウンドの間、それがそこにあると思い込み、そして発作が続いている間のすべての行動にペナルティー・ダイスを1つ受ける。

10.マニア:探索者は新しいマニアに陥る。例えば、洗浄マニア(自分の体を洗わずにはいられない)、ペテンマニア(うそをつくことへの不合理な強迫的衝動)、蟲マニア(蟲に関する過度の嗜好)といったものである。その探索者は次の1D10ラウンドの間、この新しいマニアに没頭しようとし、そして発作が続いている間のすべての行動にペナルティー・ダイスを1つ受ける。

Vocabulary
Total New Words: 18
Favorite new word: 逃亡とうぼう escape; flight; running away; elopement; fleeing

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Level 36 on Bunpro now

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I read two chapters of 極主夫道, some more スキップ・ビート!, and レンタルおにいちゃん

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■ 防御側が応戦する場合は、〈近接戦闘〉技能を使う。その場合、攻撃側より良いレベルの成功度を達成する必要がある。

■ 防御側が回避する場合は、〈回避〉技能を使う。攻撃側は、防御側より良いレベルの成功度を達成する必要がある。

単純に言えばこうなる。成功度を比較して勝利した側は、いかなるダメージも受けない。そして(自分が回避をしていないかぎり)敵にダメージを与える。

■ 素手による攻撃(人間の場合):1D3+ダメージ・ボーナス
■ 小型ナイフ:1D4+ダメージ・ボーナス
■ マチェット:1D8+ダメージ・ボーナス
■ 小さい棍棒:1D6+ダメージ・ボーナス
■ 野球のバット:1D8+ダメージ・ボーナス
■ 拳銃:1D10
■ ショットガン:4D6(目標までの距離が10m以内までのダメージ。20m以内までなら2D6のダメージ。貫通はしない)
■ ライフル:2D6+4

Vocabulary
Total New Words: 4
Favorite new word: 小型こがた small; small-sized; small-scale; miniature

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I finished the first volume of 極主夫道! I really enjoyed it and plan on reading the rest of the series. For now I’m gonna take a break and study some of the vocab and grammar I looked up while reading it. Hopefully that’ll make the next volume even easier to read, but I’m not confident a lot of this vocab will show up again in other volumes :sweat:

some stats

Apparently there’s 400 unique kanji,10 of which aren’t on Wanikani.

the missing kanji
Kanji Frequency
2
1
1
1
2
2
3
1
1
1

The most frequent Kanji is 何, which shows up 25 times.

I recommend you check it out! I got it on bookwalker, but you can also read it here

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応戦する者は、成功度がイクストリームであっても「レギュラー」の(通常の)ダメージしか与えられない。それに対して、攻撃を行なっているキャラクターは(成功度がイクストリームで勝利すれば)「イクストリーム・ダメージ」を与えることができる(下記参照)。

例:食屍鬼がかぎ爪のある手を振るい、スーザンは回避を選択する。キーパーのロールの結果は「03」。イクストリームの成功(食屍鬼の〈近接戦闘〉技能の5分の1以下)である。スーザンの〈回避〉ロールの結果は「20」。ハードの成功だ。攻撃側が、回避側より良いレベルの成功度を達成したため、スーザンに攻撃が命中する。攻撃はイクストリームの成功であるため、最大となる10ダメージ(1D6+1D4)が自動的に与えられる。

食屍鬼は1ラウンドごとに3回の攻撃を行なえる怪物である(怪物のDEXにおいて、3回の攻撃がすべて同時に行なわれる)。食屍鬼の2回目の攻撃では噛みつきを行なおうとし、スーザンはこれに応戦する。スーザンはハードの成功を達成し、食屍鬼はレギュラーの成功である。スーザンが食屍鬼より良いレベルの成功度を達成したため、応戦は成功した。スーザンは負傷を避けるだけではなく、食屍鬼に1D3ポイントのダメージを与える。

Vocabulary
Total New Words: 4
Favorite new word: みつく to bite (at); to snap at

Notes
I finished another page!

For the past couple days I’ve been “translating” 食屍鬼 as corpse eater demon and finally decided today that wasn’t good enough. Apparently it’s a ghoul. :rainbow: the more you know~ I even found a japanese wikipedia page for the Call of Cthulhu ghoul specifically, so that’s neat. Here’s the specific page and here’s the generic one if you were curious.

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Morphman stats image (1321) Oh wow it feels like I really jumped up in words known today.

I read some more おじさまと猫 but otherwise was busy with other stuff. Dnd stuff mostly.

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回避側と攻撃側の成功度が同じ場合は、回避側が勝利するのを覚えておくこと(攻撃側は、回避側より良いレベルの成功度を達成しなければ勝利できない)。一方、応戦側と攻撃側の成功度が同じ場合は、攻撃側が勝利する。

イクストリームの成功度を達成した攻撃は、ダメージを増加させる。

鈍器は、最大のダメージに加えて(もしあれば)最大のダメージ・ボーナスを与える。

貫通武器(刃物や弾丸など)は、最大のダメージに加えて(もしあれば)最大のダメージ・ボーナスと、さらに武器のダメージ分のダイス・ロールを加える(例えば拳銃の場合は、1D10+10ポイントのダメージとなる)。

例:ビリーは戦闘ラウンドで勝利し、イクストリームの成功であった。彼は棍棒(鈍器)を持ち、ダメージ・ボーナスは1D4である。その攻撃は6+4=10ダメージを与える。もし彼が棍棒の代わりにナイフ(貫通武器)を使っていれば、そのダメージは4+4+1D4となる。

銃を射撃する者はパーセント・ロール(D100ロール)を行ない、結果を自分の〈射撃〉技能と比較する。

火器の射撃の準備ができていれば、順番を決める目的で使うDEXを、DEX+50として撃つことができる。

拳銃で1ラウンドに2回あるいは3回発射する場合、それぞれの発射につきペナルティー・ダイス1つを適用する。

Vocabulary
Total New Words: 4
Favorite new word: 火器かき firearms
:blush: I just did the lesson for 器 today! What a coincidence to see it in action so quickly

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Today was a bit busy so I didn’t get to any new cards on Anki, but I’ve been meaning to slow down a bit anyway. This holiday weekend is probably gonna continue being reviews only. Oh well, I’ll take the opportunity to slow down and focus on getting my Wanikani apprentice count down.

I decided to try reading One Piece. Just in time for the book club to move on to the second book lol. There’s no way I’ll finish the first book in time, but hopefully I won’t always be a book behind if I decide I wanna keep reading.

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Today's Paragraphs

ゼロ射程([DEXの6%]m以内)にいる目標に対して発射する場合、射撃側は技能ロールでボーナス・ダイスを1つ受け取る。

射撃の対象となった者は応戦ができない(弾丸をかわすことはできない)ものの、〈回避〉技能をロールして「掩蔽[えんぺい]に飛び込む」ことができる。〈回避〉ロールに成功すれば、攻撃側はロールにペナルティー・ダイス1つを加えて命中させる必要がある。掩蔽に飛び込むことを選ぶキャラクターは、自分の次の攻撃する権利を没収される(飛び込むことに成功するかどうかにかかわらず)。このラウンドにすでに自分の攻撃を行なっていた場合、次のラウンドでの自分の攻撃を没収される。

例:ビリーは刀剣を振り回して自分のほうへ走ってくるカルティストを見つけたときに、リボルバーを手にして撃つ準備を整えた。ビリーのDEXは50だが、リボルバーは射撃の準備ができているためDEXに+50され、このラウンドでビリーはDEX100として行動できる。よってビリーが最初に射撃する。

Vocabulary
Total New Words: 7
Favorite new word: to jump in; to leap in; to plunge into; to dive | to burst in; to barge in

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Read some more One Piece today

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カルティストは銃を見て、掩蔽に飛び込み(〈回避〉ロールを行なって)成功した。命中させるためのビリーのロールにはペナルティー・ダイス1つが適用されており、結局カルティストには命中しなかった。掩蔽に飛び込むことで、カルティストは自分の次の行動を失い、このラウンドは終了する。次のラウンドが始まり、ビリーにはカルティストが攻撃してくる前に弾丸を命中させる機会が再び訪れる。

プレイヤーが戦闘で、単に肉体にダメージを加える以外のことを何か説明する場合、それは「戦闘マヌーバー」として解決される。キャラクターが次のようなことを1つ達成したい場合は、マヌーバーに成功する必要がある。

相手の武器を取り上げる。

相手を床にたたきつける。

相手をつかんで押さえる。相手はふりほどくまで、その行動にペナルティー・ダイスが1つ適用されなければならない。

Vocabulary
Total New Words: 9
Favorite new word: 肉体にくたい the body; the flesh; the outer man; one’s physique
This one made me laugh for some reason. Meat body? The meatsack we inhabit? Lo and behold I was correct. I’m very happy I was able to guess it.

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I got to 37 on Bunpro today

I also read a buttload of One Piece.

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Quick update. I was very very busy this Halloween weekend. I ran some last second games (one dnd and one CoC) and spent the days of prepping for them. I had originally planned to spread the prep out a little but ended playing in a dnd game the friday before. It was a very fun weekend but super exhausting. I didn’t end up getting much Japanese studying done unfortunately, but I was able to level up on WaniKani and finish another page of CoC stuff.

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Today's Paragraphs

相手側が数で勝れば、キャラクターは不利な立場にある。いったんキャラクターが現在の戦闘ラウンドで応戦するか回避すれば、その後の自分に対する(同じラウンド内の)すべての近接戦の攻撃にボーナス・ダイス1つを与えることになる。これは火器を使って行なわれた攻撃には適用されない。

例:食屍鬼は1ラウンドに3回攻撃ができるのに対して、スーザンはたったの1回である。食屍鬼の最初の攻撃ロールに対して、スーザンは応戦あるいは回避ができる。この戦闘は通常どおりだ。しかし、食屍鬼の2回目と3回目の攻撃には、スーザンの数的不利が働いているため、それぞれの攻撃にボーナス・ダイス1つが与えられる。

別の状況では、ビリーだけが孤独に2人のカルティストと対峙している。よってビリーは数的不利である。ビリーに対する1人目のカルティストの攻撃は通常どおりだが、2人目のカルティストは攻撃するときにボーナス・ダイス1つを受け取る。

Vocabulary
Total New Words: 7
Favorite new word: 対峙たいじ squaring off against (adversaries, armies, forces); standing off against; holding one’s own with

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Today was catchup day. I didn’t completely get to zero cards with Anki, but I did get most of it taken care of. Tomorrow’s load should be okay.

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I finished レンタルおにいちゃん, read this week’s おじさまと猫, and read some of スキップ・ビート!

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Do you have any favorite among these? Of course, Skip Beat is the only right answer, but I still wanted to ask. I’m kidding. :stuck_out_tongue:

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:thinking: I do love skip beat the most, but it’s also the hardest to read. If I was better at Japanese it’d be easy to say that’s my favorite. If I had to pick :thinking: I’d say a man and his cat

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Today's Paragraphs

ダメージのポイントは、キャラクターの耐久力から差し引かれる。耐久力がゼロより低下することはなく、マイナスの耐久力は記録しない。キャラクターの耐久力がゼロに達すると意識不明となり、状況によっては死亡するかもしれない。

キャラクターの最大耐久力の2分の1以上であるダメージを、1回の攻撃でそのキャラクターがこうむった場合、「重傷」を負ったことになる。キャラクターはCONロールを行なって、失敗すれば意識不明となる。重傷を負ったキャラクターの耐久力がゼロまで低下すると、死にかけている状態(瀕死状態)になる。そのキャラクターは、瀕死状態となった次のラウンドとその後の各ラウンドの終わりにCONロールを行なわなければならない。CONロールに1回でも失敗すればただちに死亡する。〈応急手当〉技能に成功した場合のみ、容態を安定させ、瀕死状態から助け出すことができる。キャラクターの最大耐久力より大きなダメージのポイントを、1回の攻撃でそのキャラクターがこうむった場合は、ただちに死亡する。

キャラクターの耐久力がゼロまで減少しても、重傷を負っていなければ死亡しないことに注意。重傷を負った場合にのみ、死亡する可能性がある。

Vocabulary
Total New Words: 9
Favorite new word: ただちに at once; immediately; directly; in person; automatically

Notes
In today’s paragraphs I came across のみ which is apparently a literary version of だけ. I was a little dissapointed to see it only here on Bunpro, but it’s not a huge deal (I have plenty of other grammar to study lol). Maybe by the time you would usually come across it in studies a simple のみ = “fancy” だけ suffices :thinking:

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For some reason I thought I’d have a hard time with catching up on Bunpro, but I hadn’t done new lessons in a while so it was easy peasy. I was also right about Anki not being bad today. All in all it was a pretty relaxing study day.

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I read more スキップ・ビート!

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Today's Paragraphs

重傷を負っていないキャラクターは、1日につき耐久力が1ポイントずつ自然に治癒していく。

重傷を負ったキャラクターは、毎週の終わりに治癒のロール(CON以下をロールする)を行なわなければならない。成功なら耐久力を1D3ポイント取り戻す。それがイクストリームの成功なら耐久力を2D3ポイント取り戻す。重傷の状態は、治癒のロールでイクストリームの成功となるか、現在耐久力が最大耐久力の2分の1以上になるまで治癒すれば、取り除かれる。そのため、重傷を負ってしまうと治癒するまで何週間もかかってしまうかもしれない。

〈応急手当〉に成功すれば耐久力を1ポイント治癒し、加えてキャラクターを意識不明から目覚めさせることができる。〈応急手当〉が瀕死状態のキャラクターに使われた場合、〈医学〉技能を使うことができるまでキャラクターを延命させる。〈医学〉技能は耐久力を1D3ポイント治癒することができるが、少なくとも1時間および適切な器具と消耗品が必要になる。〈医学〉が瀕死状態のキャラクターに使われた場合、1週間後に治癒のロール(CONロール)を行なうことができる。

Vocabulary
Total New Words: 6
Favorite new word: 延命えんめい keeping alive longer; prolonging life; life extension; life-support

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